Spiele, die eine gute Geschichte erzählen, liegen im Trend. In dieser Konfrontation möchte ich auf einen Vertreter eingehen, der es durch sein Storytelling zu großer Popularität geschafft hat. Und auf einen Konkurrenten, den ich mechanisch für weit überlegen halte. – Bin ich dann nicht ziemlich befangen? Absolut. Ich erkläre euch, warum ich das eine Spiel empfehle und das andere nicht. Was ihr daraus macht? Mir wütende Leserbriefe schicken. Meiner Empfehlung folgen. Meiner Empfehlung nicht folgen. Zum nächsten Beitrag klicken. Oder mir schreiben, warum ich falsch liege. Wenn es mich fachlich überzeugt, veröffentliche ich eure Gegendarstellung. Vergesst nur nicht: dieser Beitrag ist eine Meinung.

 

Bei den beiden Spielen handelt es sich um Time Stories und Tragedy Looper. Zu unterschiedlich? Kaum. Beide Spiele bedienen sich einer Zeitmechanik, die es erlaubt, gar erfordert, dieselben Geschehnisse wieder und wieder zu spielen. Beide Spiele basieren auf Deduktion und haben ein einfaches Spielziel: Gewinnen, indem man herausfindet, was passiert ist.

In Time Stories übernehmt ihr die Rolle von Agenten einer Zeitagentur, die euch auf Reisen in die Vergangenheit schickt, um das Rätsel von X zu lösen. Eure Gegner hierbei sind: das Spiel, die Zeit selbst und ein Satz Würfel. Ihr gebt Zeit als begrenzende Ressource aus, um Aktionen auszulösen und Informationen zu sammeln. Diese verstecken sich hinter mehr oder minder gut beschriebenen Karten, die ihr aufdecken könnt. Die Anleitung gibt euch explizit den Hinweis, zwecks Immersion, nicht nur den Kartentext für eure Mitspieler runterzurattern. Eure eigenen Worte sollen die beschriebene Szene mit Leben füllen.

Auf derlei strenge Erzählschienen verzichtet Tragedy Looper. Hier steht die Mechanik im Vordergrund. Die Geschichte eines Szenarios hat auf einem Absatz im Mastermind-Handbuch Platz.  Meistens folgt sie reichlich infantilen Tropen (Reiche Tochter wird aus Langeweile zum Serienkiller o.ä. originell). Am Ende einer Runde ist sie häufig so weit in den Hintergrund getreten, dass niemand mehr danach fragt.

Punktsieg Time Stories. Auch wenn die Geschichten langweilig und vorhersehbar sind. Worum es am Anfang, in dem einer Time Stories-Runde vorgelagerten Briefing, ging, hat man spätestens am Ende vergessen. Zu groß ist der Frust über die dritte, vierte, fünfte fehlgeschlagene Zeitreise, weil eine Würfelprobe nicht hingehauen hat. Oder wir ein notwendiges Hilfsmittel nicht gefunden haben.

Szenario zu kurz? Mehr Zufall!

Hier liegt die mechanische Schwäche in Time Stories: der Zufall. Eine Runde bereits im ersten Versuch erfolgreich abzuschließen, ist praktisch unmöglich. Das Schicksal müsste es schon sehr gut mit euch meinen. Und so ist es auch gedacht. Jedes neu gekaufte Szenario lässt sich nur einmal mit derselben Runde spielen. Es bereits in der ersten Runde zu beenden, hinterlässt eine schalen Beigeschmack von „Das war’s schon?“. Dem Konkurrenten aus dem Hause Bakafire ergeht es ähnlich. Jedes Szenario, das ihr spielt, ist für drei von vier Personen der Gruppe praktisch verbrannt. Dazu später mehr.

Aus diesem Grund ist den Time Stories-Szenarien kein menschlicher Antagonist entgegengestellt, den es zu überwinden gilt. Stattdessen kämpft ihr gegen eine schlecht gemachte Wiederholungsmechanik. Gewürzt mit Würfelproben und einem geringen Memory-Effekt. Dieser sorgt in einem bestimmten Szenario sogar für zerstörerische Fehler. Wer sich ein bestimmtes Muster merken kann, schreitet in der zweiten Runde zum sicheren Sieg. Wer ein Szenario erfolgreich vergurkt, bekommt vom Vorgesetzten einen fortschreitend böseren Tadel und ein wenig mehr Zeit, um den folgenden Versuch erfolgreicher zu gestalten. Wer es gleich mehrmals nicht schafft, sich aber nicht zu schade ist, denselben Ablauf noch ein fünftes Mal zu wiederholen, bekommt vom Spiel den Freifahrtschein. Verlieren ist in Time Stories nicht vorgesehen. Das Szenario wird beendet, notfalls mit Gewalt. Die Spieler sollen nicht mit dem schalen Gefühl der Niederlage die Einmal-und-nie-wieder-Szenariobox schließen. Time Stories wird so zur kooperativen Variante der Mini Playback Show.

Wer hingegen in Tragedy Looper ein Szenario im ersten Durchgang schafft, kann das gegenspielende Mastermind mit hämischen Sprüchen für sein Versagen schmähen. Dadurch, dass den bis zu drei Protagonisten immer ein Antagonist gegenübersteht, gibt es keine Möglichkeit zum Sieg mit der Holzhammermethode. Am Ende heißt es: Eine Seite gewinnt, eine verliert. Die Frage ist, was man bis dahin gemacht hat. In Tragedy Looper spult ihr ebenfalls die Zeit zurück, nachdem ihr verloren habt, und versucht es noch einmal. Allerdings ist jede Runde anders. Die Anleitung gibt euch bereits auf den ersten Seiten den häufig vergessenen, aber immanent wichtigen Hinweis: Verliert nicht zweimal auf dieselbe Weise. Drehe ich in Time Stories die selben Karten um, die mein Sitznachbar in der vorherigen Runde schon gesehen hat, schenke ich es mir, den flachen Storytext noch einmal in eigenen Worten runterzuspulen. Ich bin auf der Suche nach Hinweis „rosa Quadrat“ oder „Schlüssel B“. Zwei Orte weiter will ich nicht noch einmal feststecken, weil ich in der Vorrunde zufällig die falschen Karten umgedreht habe.

In Tragedy Looper lerne ich aus meinen Fehlern und bewege die Figuren auf dem Feld anders. Neu. Reagiere auf die Züge des Masterminds, der sich für diese Runde eine andere Strategie zurechtgelegt hat. Jede Information basiert auf Logik und versteckt sich nicht hinter Karte 5 von 5, für die keiner mehr Zeit übrig hatte. Daher spielt sich jede Runde Tragedy Looper differenziert. Die Spieler haben es in der Hand, nicht das Spiel die Spieler. Habe ich in Time Stories die benötigten Hinweise gesammelt, die brauchbaren Plättchen gefunden, stellt mir das Spiel erneut den Zufall in den Weg. Allein um die Zeit künstlich zu strecken existieren die Kampfproben. Wird der Kampf im japanischen Pendant ausschließlich unter den intellektuellen Kapazitäten der Spielenden ausgetragen, schafft es Time Stories in fast jedem Szenario noch so absurde Kämpfe einzubauen. Einziger Zweck: Zeitverschwendung. Im Spiel wie im Leben. Was den Szenarien an deduktivem Aufwand fehlt, müssen zufällige Würfelwürfe herausreißen. Die späteren Time Stories-Szenarien versuchen zwar, die Dichte der Erzählung zu verdicken und die Kämpfe zu verringern, das Grundproblem bleibt dennoch erhalten.

Einmal gespielt, sind in beiden Spielen die Szenarien durch. In Time Stories für alle, in Tragedy Looper immerhin für jeden, der nicht das Mastermind spielen will. Dieses kennt alle verborgenen Informationen einer Szenerie und kann die betroffenen Geschichten daher mit anderen Protagonisten beliebig oft wiederholen.

Kann, was sich gut verkauft, wirklich schlecht sein?

Wieso verkauft sich ein Spiel nun so viel besser als das andere? Time Stories beschäftigt die bessere Marketingabteilung. Das Spiel versucht, durch ein minimalistisches schneeweißes Cover nicht vom Wesentlichen abzulenken. Das japanische Pendant wurde vom Verlag auf den nicht-asiatischen Markt geschmissen und dann vernachlässigt. Dass interessierten Kunden bereits vom Cover glubschäugige Mangazeichnungen entgegenblicken, dürfte ebenfalls oft stilistisch abschrecken. Weiterhin kommt Time Stories deutlich einsteigerfreundlicher daher. Die Einsteigshürde für ein gutes Mastermind ist bei Tragedy Looper immens hoch. Die weiße Box kann man auskippen und sofort losspielen. Die dunkle bedarf einer guten Stunde Einarbeitungszeit und zwei Einführungsszenarien. Exklusive der Vorbereitungen, die das Mastermind treffen sollte.

Die Mundpropaganda läuft mit jedem neuen Szenario, das Time Stories veröffentlicht, wieder neu an. Im Jahrestakt mit frischen Geschichten versorgt zu werden, sorgt für kontinuierliche Sichtbarkeit. Der rege Gebrauchthandel mit den einmal gespielten Boxen unterstützt diesen Effekt. Dass die Szenarien untereinander weitergegeben werden, verringert sicher die Verkaufszahlen, ist vom Verlag jedoch eingepreist. Dass es keine zu zerstörenden Komponenten gibt und sich ein Szenario so relativ wertstabil wieder veräußern lässt, hebe ich wohlwollend hervor. Ansonsten hält sich der Wiederspielwert von Time Stories in Grenzen. Tragedy Looper kommt von Haus aus mit zehn Szenarien in der Box daher und ihr könnt es über selbstgemachte Szenarien praktisch endlos erweitern. Alternativ stehen zwei Verlagserweiterungen mit insgesamt über zwanzig neuen Szenarien und Figuren zur Verfügung.

Mechanisch deutlich ausgereifter und nicht künstlich in die Länge gezogen, hat Tragedy Looper als Deduktionsspiel mit Zeitmechanik klar die Nase vorn. Dafür ist Time Stories einsteigerfreundlicher und kommt optisch nicht wie „Excel, das Brettspiel“ daher. Wer sich auf eine stark zufallsbasierte Mechanik einlassen kann, bekommt in Time Stories eine etwas dichtere Geschichte. Die leider auch nicht wirklich gut ist. Wer zufallsfreie Logik und die geistige Konfrontation mit seinen Freunden sucht, der ist mit Tragedy Looper besser bedient. Wer jedoch nichts mit den japanischen Illustrationen anfangen kann, doch des Spanischen mächtig ist, greift zu der neuen, spanischen Version des Spiels.

Ich für meinen Teil habe meine Agentenkarriere nach drei Szenarien in den Diensten der Agentur beendet. Falls mir die Stories in Tragedy Looper zu dünn werden, schreibe ich sie eben selbst.

Mir für mein Geschwafel einheizen? – Schreibt mir.

Mutet teilweise wie „Excel, das Brettspiel“ an: Tragedy Looper.